热点资讯 手机站

优就业WEB前端教程-用HTML5的Canvas制作3D动画

时间:2017-11-24 00:16:51 热点资讯 投诉建议 推荐访问: 优就业校区地址

  HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

  

优就业WEB前端教程-用HTML5的Canvas制作3D动画

  于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

  我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

  1.通用类的提取:动画对象与帧对象

  2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

  3.进度条的实现:canvas的图片预加载

  4.demo测试:通过一个demo测试框架

  这一节我们先来说说通用类的提取。

  其实上一篇文章我已经用到了这种从flash参考来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

  首先我们先来看看动画对象Aniele:

  /*

  *Aniele动画对象

  *所有动画对象的始祖

  */

  varAniele=function(){

  this.img=newImage();

  //定义动画对象位置

  this.loca={

  x:300,

  y:300

  }

  //定义动画对象的大小(可以实现缩放)

  this.dw;

  this.dh;

  //动画对象的速度属性

  this.speed={

  x:0,

  y:0

  }

  //设置对象的透明度

  this.alpha=1;

  //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转

  this.scale={

  x:1,

  y:1

  }

  //定动画对象的运动方法库

  this.motionFncs=[];

  }

  Aniele.prototype={

  //添加运动方法

  addMotionFnc:function(name,fnc) {

  this.motionFncs[name]=fnc;

  },

  //删除运动方法

  deleMotionFnc:function(name){

  this.motionFncs[name]=null;

  },

  //遍历运动方法库里的所有运动方法

  countMotionFncs:function() {

  for(vari=0; i

  if(this.motionFncs[i]==null)

  continue;

  this.motionFncs[i].call(this);

  }

  },

  //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转

  draw:function(canvas,ctx){

  //存储canvas状态ctx.save();

  //实现透明度的改变

  ctx.globalAlpha=this.alpha;

  //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy

  vardx=this.loca.x;

  vardy=this.loca.y;

  if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){

  if(this.scale.x<0){

  console.log(this.img.width)

  dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;

  ctx.translate(canvas.width,1);

  ctx.scale(this.scale.x,1);

  }

  if(this.scale.y<0){

  dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;

  ctx.translate(1,canvas.height);

  ctx.scale(1,this.scale.y);

  }

  }

  if(this.dw==null)

  this.dw=this.img.width;

  if(this.dh==null)

  this.dh=this.img.height;

  //画出对象

  ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);

  //恢复canvas状态ctx.restore();

  }

  }

  动画对象的主要属性:

  this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;

  this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;

  this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);

  动画对象的主要方法:

  addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;

  deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;

  countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;

  draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;

  在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

  有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

  那么帧对象呢?

  帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象;

  帧对象的主要属性:

  this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;

  大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

  首先后台创建一个画布:

  this.backBuffer=document.("canvas");

  this.backBuffer.width=this.canvas.width;

  this.backBuffer.height=this.canvas.height;

  this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext("2d");

  我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

  this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

  这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

  帧属性的主要方法:

  int:用于初始化画布;

  begin:开始动画渲染的方法;

  render:主渲染的方法;

  addAniEle:为当前帧添加动画对象;

  deleAniEle:为当前帧删除动画;

  我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。

《优就业WEB前端教程-用HTML5的Canvas制作3D动画.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

【优就业WEB前端教程-用HTML5的Canvas制作3D动画】相关文章:

手机屏幕显示热点资讯怎么关闭锦集五篇08-03

打开屏幕就是热点资讯(合集3篇)08-03

网络热点资讯范文(精选4篇)08-03

新闻热点资讯(通用6篇)08-03

安徽行政区划调整地图03-04

2015安徽行政区划调整03-04

SEO关键词排名技巧,网站排名轻松上百度首页03-04

罗锦:图片工作者必看!非常重要的图片无损编辑03-04

作文范文《窗外风景》03-04

安徽行政区划调整最新消息03-03